游戏网站建设游戏设计规则
成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:1)底层游戏理论及模型、2)专门技术及艺术表达手段、3)具体实践及反馈信息。 1:着重强调由游戏分层模型引出的第一条游戏设计准则: 决定游戏成功与否的永远都是游戏的内核而非游戏的外部效果。在游戏的设计中,特别是前期设计中 ,应给予游戏的内核足够重视,不要贪多求快、盲目地过早进入具体的外部效果设计。 2:着重强调由游戏的情感世界引出的第二条游戏设计准则: 在虚拟情境中要故意制造某种情感的负荷,使游戏者产生焦虑、镊张憾绪,然后巧妙地调动引导游戏 者,最终使其解除焦虑状态,产生意度的解脱感和兴奋感。同时要针对游戏者的期待,适度产生悬念对抗 游戏者不断增长的经验,使其能感到游戏处于一种动态的变化中 3:第三条游戏设计准则: 游戏的行为系统是一个封闭系统,但不是一个静态系统,应采取向下兼容、渐进发展的行为模式,使 游戏尽可能不被游戏者“琢磨”透,使其尽可能长地具有挑战性。 ----以上文章节选自叶展《游戏理论研究》 主题:在决定开发游戏之前的15个问题。 首先我们试图明确的是: 假如能够顺利完成开发工作并上市,我们的成品要卖给谁? 换句话说,我们为谁而制作游戏?... 因无台.港等海外市场背景资料,仅对大陆市场的玩家群体作如下简单归类分析: 1.从性别异同上可划分为男性玩家.女性玩家。 (特点:男性玩家----涵盖全部游戏类型,集中于SLG.RPG.FPS.RTS.SPG等方面; 女性玩家----涵盖大部分游戏类型,集中于RPG.TAB等方面。) 2.从年龄段上可简单分为14岁以下.14-18岁.18-22岁.22-25岁.25-30岁.30岁以上用户。 (特点:14岁以下----童年期,以初二以下与小学生为主;家长决策购买为主; 14--18岁----青春前期,以初三至在校高中生为主;两方式并存; 18--22岁----青年后期,以在校大学生与就职青年为主;自主决策购买为主; 22--25岁----青年前期,以在职青年为主;自主决策购买为主; 25--30岁----青年中期,以在职青年为主;自主决策购买为主; 30岁以上----青年后期至终,职业形态不定,自主决策购买为主。) 3.从收入来源上可简单分为在校学生用户。工薪阶层用户。 (特点:在校学生用户----无自主收入来源,主要靠家庭供给与决策购买; 工薪阶层用户----有自主收入来源,自主决策购买。) 4.从文化程度上可简单划分为初等学历.中等学历.高等学历及以上。 我们在网站建设过程中,强化搜索引擎优化意识。我们深知在外贸网站海外推广策略中,基于搜索引擎优化的搜索 引擎营销策略是常用的推广手段之一,也是低成本获得用户的最佳途径。我们确保外贸网站在任何一个搜索引擎上的自然排名优势, 让您的游戏网站减少依靠其他费时费钱费力的方式推广。