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·[管理复杂的基本原则]·
标签:商标设计
发表日期:2019-05-15 09:30:19     文章编辑:admin     浏览次数:27

我们需要两套原则来管理复杂:一套用于设计,另一套用来应对。最后,所有的规则都在交流和反馈中演化。设计中必须包含适当的如同学习工具一样的结构,来辅助人类的理解和记忆,以及处理突发事件。这项任务由于受到设计师可控范围之外的因素的影响而变得更加困难。一个系统可能必须与其他做类似事情的系统同时使用,但却遵循着各自不同的设计原则,即使每个系统自身可能是合理的和可以理解的,但相互之间的冲突使得同时使用这两个系统的人的生活变得复杂化。而且,设计还必须能够应对生活中难免遇到的故障情况。

设计师的原则:驯服复杂

前面的章节为设计师提供了很多原则,基本的要求就是要使事情容易被理解。良好的概念模型是必不可少的,但只有当它们被正确传达时才是有用的。相关的设计工具包括概念模型、语义符号、组织架构、自动化和模块化,此外,设计团队还需要提供学习工具:用户手册和帮助系统。

作出良好、可用的设计,主要的途径是沟通。很久以前“设计”一词主要是指外观:汽车造型、时装式样和室内设计风格。产品通过照片来查看,获得的奖项也只是基于产品外观。如今这种情况发生了改变:设计界现在开始关注功能和操作,关注对基本需求的充分满足,以及提供积极、愉快的体验。我们现在认识到良好的互动是一个好的设计方案中至关重要的组成部分,而所谓的互动在很大程度上就是有关于适当的沟通。

在以人为本的设计领域刚刚发起时,两位瑞士研究人员朱尔格·尼沃格特(Jurg Nievergelt)和魏德特(J. Weydert)曾经论证过关于三个知识形态的重要性:定位、模式和轨迹追踪。他们的见解可以解释为三个基本需求:对过去的认知,对现在的认知和对未来的认知。

对现在的认知意味着要了解当前的状态:现在正在发生着什么事?相对于我们的起始点和目标点,我们处于什么位置?现在可以进行哪些操作?令人惊讶的是有那么多系统对当前的状态不能够给出清晰的指示。

对过去的认知意味着要了解我们是如何进入当前状态的。某些系统抹去了历史,因此,当我们发现自己进入了一个意外的或不想要进入的状态时,我们无法知道是怎么进入这种状态的,我们甚至都不记得上一个状态是什么。结果,当我们喜欢当前的状态时,我们却不能够记录如何在将来的某时回到这个状态;当我们不喜欢当前的状态时,我们也不知道如何撤销操作以返回到之前的状态。

对未来的认知意味着对预期事物的了解。我们的行动是基于对未来的预期的,我们很多的情绪状态都受预期值的驱动。对未来预期的认知缺乏不仅使任务变得困难,还会导致不必要的紧张状态。

我的一个基本设计原则是避免错误信息。毕竟,自然界在没有错误信息的情况下依然运行得很好。在我看来,良好的设计意味着从不需要去说“这是错的”。错误信息其实表明是系统自己糊涂了:它不知道该如何进行下去。这意味该被责备的是系统,而不是人。

生活是没有错误信息的。同样,电脑和电视游戏就是没有出错信息而依然运行良好的实例。当一个人尝试某种操作但不能被系统认知时,系统只是简单地不作反应。这就好比尝试用推的方式去开一扇原本应该拉开的门,在这过程中没有出错信息,也没有责备,只是门不能被打开而已。在开门的例子里,去找出该如何正确操作并不难。但在我们身边那些复杂的系统中,系统运行是不可见的。因而当我们尝试某种操作但没有反应的时候,我们不知道该如何继续下去:这正是需要一些帮助提示的时候——但这种提示应该是种协助,而不是出错报告。然而,最好的情况是系统可以不解自明,而不是强迫用户去寻求帮助。由于在实体系统中,所有的东西都是可见的,因此我们通常都能够找出解决方案来继续操作下去。那些基于电子、计算机技术的系统也需要做同样的事,充分地给出系统运行的信息,这样的话,当出现错误时,就有看得见的问题原因和可能的解决方案了。再强调一次,这就是关于过去、现在和未来的信息。

出错时正是极好的教学时机。当用户给出了有歧义的、错误的或是不完整的信息而导致系统不能运行下去时,不要指示说这是个错误,而是马上给出关于问题的解释并同时提供所需的解决工具。当使用者理解后,不仅问题被解决了,系统也从概念上变得简单了。

所有现代的学习理论都强调学习者积极地构建和开发的重要性,这些都是由训练性、指导性和引导性学习来加强的。最好的学习时期就是人们刚刚发现需要学习某事的时候,这也是示范、辅导和解说最有价值的时候。当然太快的教学速度会令人厌烦和失去兴趣,但在人们最需要的时候去教他们,人们会变成积极性很高的、用心的学习者。

“分而治之”是个对设计很有意义的古老战略。当系统中有很多片段时,就可以将它模块化以使得在不同时间点只有相关的片段被关注。分组和条理化可以提供一个有效的结构来理解复杂。

所有的这些原则事实上都基于两个前提:有针对性的交流和令人信服的概念模型。

语义符号

就像我们在本书中贯穿始终都可以看到的,语义符号——不论是蓄意性的还是非蓄意性的——都是引导正确行为的可感知的信号。它是一个强大的工具,可以使设计师以一种自然、舒适的方式实现沟通,对设计师和使用者来说都很舒适。语义符号就像是自然界的一部分,因此这种沟通会是毫不费力和适当的。人们将世界当做庞大的信息数据库,来指导他们一整天的活动。指导所需的很多信息就在那里,有时作为明确的实体信息,有时作为暗示性实体信息,有时作为社会性指示标志来引导正确的行为。在图8.1中可以看到四个简单而有效的语义符号。

语义符号是强大的设计工具,设计师们早就开始使用它们了。不幸的是,语义符号经常与很相近的概念“功能可见性”相混淆。功能可见性是一种关联:它指示出了一个人在一个物体上可能执行的操作。这一概念最先是由感知心理学家吉布森(J. J. Gibson)提出的,他将其应用于所有的生物与所有的环境。功能可见性对吉布森来说,就是在现实世界中存在的可能的生物和可能的物体之间的关联,不论人们能否意识到它们的存在。

在1988年,我将功能可见性的概念推广到设计界,虽然这个概念被欣然接受,并且现在被广泛使用了,但它经常被误解。对吉布森而言,无论是否有人注意到它,功能可见性都是存在的。对设计师而言,如果功能可见性不能够被感知,那它们就如同不存在。换言之,设计师主要关注的是可以被感知到的功能可见性,能被感知是至关重要的。结果,当设计师恰好观察到有些人使用产品时由于没有注意到功能可见性而遇到困难时,他们就会针对功能可见性的存在增加明显的标记。但由于缺乏适当的词汇来描述他们做了什么,他们就说他们“在产品上增加了一个功能可见性”,而事实上他们只是把原本就存在的功能可见性的存在事实更加可视化了,他们真正做的是增加了一个语义符号。设计师们别无选择;没有其他的词汇可以用来形容他们所做的事情(在当时,“语义符号”一词还尚未推出),所以随着时间的推移,术语“功能可见性”在设计中就变成用来表示可以感知得到的东西。

我强烈要求设计团体去区分功能可见性和语义符号。在大多数情况下,“功能可见性”这个词应该去掉,因为设计师总是只关心可以被感知的东西,也就是语义符号。请注意所有可被感知的功能可见性和语义符号都是沟通的方法,选择适当的语义符号的艺术与技巧是一种重要的设计技巧:良好的设计上的语义符号都是可感知和可提供信息的,而且造型美观并与产品的其他部分和谐地统一在一起。

要找个糟糕的设计吗?想找到缺乏适当的语义符号的例子吗?去找找解释东西该如何使用的标记,例如,贴在门上面的“推”或“拉”的标签,如果经过恰当的设计,将不需要它们,而那些需要张贴注释和文字标记来指导人们如何使用的设备都是没有经过恰当设计的。所有这些标记和附加物实际上都是社会性语义符号,由一群人添加上的辅助品,来方便其他人。

功能可见性是很重要的,因为它们是世界的一部分,使操作成为可能。尽管设计师们负责确保他们设计的产品和系统拥有适当的功能可见性,但如果它们不能被注意到或感知到,那它们就可能无法实现它们的目的,因此设计师必须在操作范围内通过语义符号来沟通。语义符号是有效沟通的关键。

组织架构

一种简化复杂情况的方法是通过添加组织架构。把工作任务构建成易于操作的模块,其中每个模块都是简单和易学的。这就是在第二章中讨论到的银器匠打平锤的秘密。银器匠的工作台[图2.4(c)]看起来复杂,但它是由一个个工具构成的,学习其中任何一个单独的工具都是易于操作和可以理解的任务。结果就是,对银器匠来说,表面上复杂的工作台就被视为一个许多可以理解的、一目了然的简单工具的集合。

简化的另一种方法是概念重组。概念重组就是要找到构建问题的不同方法。一个很好的例子就是我们录制的电视节目时重要的技术变革。

使人们可以记录正在播放的电视节目的最初技术是“录像机”,简写为VCR。这些录像机设计得都很差劲,以致于很多人甚至搞不清楚如何更改时钟的时间。设置正确时间的困难变成了一个国家级的笑话,美国前总统乔治·W·布什(老布什)1990年在华盛顿的记者招待会晚宴上说道:“我们有个愿望:到我离开办公室的那天,我希望每一个美国人都能够在他的录像机上设置时间。”(他自己也不会设置时间。)

录制节目的操作更是令人生畏。举个例子,要录制一个计划于星期三晚上9点至晚上10点在第37频道播出的节目,你首先要确保录像机上的时钟被正确地设置过,然后进入编程模式,并告诉录像机在每周三晚上9点将自身设置到第37频道,然后开始进行刚好60分钟的录制。当然,你必须先看看报纸或电视指南中的节目时间表。

成功驯服录像机的复杂性的秘诀并不是通过聪明的、精致的用户界面设计,而是要承认这个问题的解决方法已经偏离了正确的轨道。人们想要把节目录制下来以便随时可以观看;他们对节目实际上什么时候播出并不感兴趣,为什么非要他们去设置日期、时间或频道?

如今,大多数视频系统已经对这项任务进行了概念重组,现在人们真的可以只是简单地输入节目的名称来录制节目,而系统会自动做余下的事情。今天的人们在不知不觉中就设置好了他们的视频系统,在许多情况下,甚至不需要录像:观众想看的话随时都可以看到节目,很像图书馆里或是网站上的书籍一样始终是可以调用的,当兴趣来了的时候随时可以看。很多时候,简化一项任务的最佳方法就是对它进行概念重组。

模块化:分而治之

组织结构的一种形式是模块化:将复杂的结构划分为一些较小的、易于管理的模块。这就是精心设计的多功能打印机、扫描仪、复印机和传真机所做的事情:每个功能都通过成组或图形化来划分开,所以每个功能都相当简单。

生活中的复杂性之一就是对我们的娱乐系统的控制。在某种程度上,这种复杂性是必需的:现代的系统可以提供很多功能,包括查看照片和家庭视频、互联网网站和视频,检索和播放来自照片、音乐和视频库中的资料,播放视频和玩游戏,在显示器不用时可以作为相框来显示喜爱的家庭场景,甚至可以用来看电视、听音乐或听广播。于是,很多不同的设备就必须全部连接在一起,每个都必须加以控制。其结果就是遥控器的杂乱混合,每一个都难以理解,而整个混合在一起就让人完全无法忍受了:见图8.2(a)。

图8.2显示了良好的设计如何能使复杂系统看起来更简单。娱乐系统的设计师犯的错误是相信使用系统的人们想要单独地控制每个组件,因此,呈现给我们的是复杂的控制设备,它们每一个都有很多的功能,但很少有人尝试去提供一个在实际操作中使用的清晰、综合的概念模型。很多控制器的设计师认识到人们会有很多个设备,所以他们尝试提供“全能”遥控器,一个可以控制多台设备的产品。但是因为他们仍然专注于设备自身,所以只是增加了可感知的和实际的复杂性。而罗技(Logitech)的“和谐”(Harmony)遥控器则克服了所有的这些问题。

在图8.2(b)、(c)和(d)中所显示的遥控器采用了以活动为中心的方法,就是说,操作不是以DVD播放机、收音机或是游戏机的控制为中心,而是以活动——看电影、看电视或听音乐为中心。若要使用该系统,就先选择一项活动[见图8.2(c)],然后控制屏发生变化以适合该项活动的需求[图8.2(d)显示的就是在选择了“电影”这项活动后的屏幕变化]。遥控器右侧的机械控制部分可以适用于大多数活动所需的项目:控制面板、音量调节、频道选择器(在观看电影的过程中不需要使用)以及静音按钮。以活动为中心的设计模拟了观看者的实际需求,因此将一套复杂的控制器进行了适当的模块化,把一大堆复杂的遥控器简化成为优雅的、简单的单个控制器。这就是在概念模型中要做的,对任务进行适当的模块化。

戴维·基尔希(David Kirsh)在加州大学圣迭戈分校的认知科学部,研究了人们如何构建他们的环境来对任务进行简化,组织他们的行动,以及在中断后回忆和整理他们的环境。他把这种工作叫做“认知趋同性”(cognitive congeniality)。

通过良好的设计来作简化:照片(a)显示了我所拥有的,在我的娱乐中心里所有需要控制的设备的遥控器;这一大堆令人生畏的复杂的遥控器是没法用的,这些都是为执行复杂任务的复杂、难以理解的设备。照片(b)、(c)和(d)显示了罗技的“和谐”遥控器,我现在用它来控制我的系统,它克服了复杂性,同时提供同样多的功能。良好的设计使复杂的事情变得简单易用。

基尔希已经展示出对对象进行智能化的安置如何能够将记忆上的负担分散到生活中去,简化落在人身上的认知负担。来想象一下准备晚餐上的沙拉,许多蔬菜需要被洗净、去皮和切削,经验丰富的厨师会把洗过的和没洗过的蔬菜分开放在不同的地方,在任何时候只要瞥一眼就知道还有多少工作需要做。如果厨师离开了厨房,回来后也很容易记起应该在哪里继续工作。表面上看来,这种对物品的安置似乎是微不足道的,但隐藏在背后的哲理是很强大的,艺术家或珠宝商的工作台将显示出类似的模式。

 
图8.3

计算物体数量。不要用手去指,不要使用任何辅助——只靠看和数。这是一个非常困难的任务——这是不属于认知趋同性的。图案和任务描写来源于基尔希,1995年。

有些安排突出了明显要做的操作,有些会引起对投机行为的注意力,有些则会让不希望出现的行为(例如,把装满了的容器移到角落里以免被意外地碰洒)被有意地隐藏起来或使之不会引人注意。空间被用来提示操作的顺序,当做一种提醒,用来阻止不希望发生的行为等。正如基尔希所说的:“我们改造环境,而不是改造自己。”所有这些操作手法都把空间位置用做语义符号。

空间是一种非常强大的工具,如图8.3所示的那样。仅仅靠观察来计算那些圆圈,不要使用你的手或指针来帮助。这很困难,不是吗?计数本身并不是一项困难的任务:问题是要始终掌握着哪些已经被数过了,而哪些还没有。

现在来数一下显示在图8.4里完全相同的东西,同样的不用手或其他东西作为辅助:要容易得多,是吧?这些都是完全一样的东西,但被分为6组,除了一组之外每组都正好有5个圆圈。有条理的组织使任何一组都很容易计算,因为每个组里的数目都很少,一目了然,而且把圆圈在空间中分散成6组后,我们很容易有条理地从一组移到另一组,要记住哪些被数过了,哪些还没有就变得很简单。

这两个数字之间的差异使任务发生了改变。在图8.3里,困难的部分是我们需要在心里面记住哪些已经被数过的同时,制定出一个通过所有这些圆点的路线,以便使每个圆点恰好只被数一次。在图8.4中,人们一旦意识到这些圆点被分成了5个一组,计算每个组内的数量就是一个简单的问题了,而且它们在空间上的分离也使记住哪些被数过变得很简单。如果这些都是摆在你的面前的现实中的盘子,就可以通过将每个盘子移动到“已数过”的那一堆里来解决这个问题,这就很像基尔希所讲的厨师把洗过的蔬菜和没洗过的分开那样。

认知趋同性的计数。请注意这个计数的任务相比图8.3来说多么容易。(在图8.3和图8.4中对象的数目是相同的。)绘制描述后的“基尔希1995”中的任务。图案和任务描写来源于基尔希,1995年。

所有趋同性的方法都用的是这种方式:把任务变得适合人类的认知结构,这样困难就被减少了。图表和图片的力量大量存在于图形表示法与人类感知系统之间的匹配中。对环境的管理不仅使我们的任务更具组织结构化,也对社会有很大的益处,使解释任务变得更容易,使其他人更容易提供帮助。

自动化

自动化,消除了执行任务的需求。随着时间推移,我们的现代科技产品由于更多的使用自动化而变得更加简单。恒温控制器可以保持家里的温度,往往在白天黑夜有所不同,会根据有人在和没人在的不同情况来自动设置不同温度。微波炉和冰箱都是由微处理器控制的。电子邮件系统执行非常复杂的路由选择,把人类可读的地址和名称翻译成精确的、机器可以理解的形式。现代航空技术失去了高度自动化就无法运作,不仅现代制造工厂,还有物流系统都无法运作起来。自动化为科技增加了一项隐藏的复杂性,但从做这项工作的人的角度看,它简化了他们的操作。

自动化只会在它有效运行时起到简化的作用。当自动化失效时,它会使任务变得比没有自动化前更加复杂。同样的,部分自动化会比完整的自动化或没有自动化更容易出问题,因为在自动化与自动化状态之间切换会增加混乱和复杂性。在我的书《设计心理学》里,我详细地讨论了这些问题。对付复杂性的重要的一点是:自动化也许是所有简化策略中最有效的,只要功能完全是由一个坚固而可靠的系统来进行自动化控制的就可以。

 

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