激发创意
当设计团队确定了设计需求,下一步就是产生可能的解决方过程被称作“激发创意”( idea generation),或“构思”(ideatioi钻模式的两个阶段都可能激发创意:首先在探寻问题的第一个阶段,其次在解决问题的第二个阶段。
这是设计中有趣的部分:在这个步骤中创意非常关键。有很多种激发创意的方法:其中的很多方法被冠以“头脑风暴”( brainstorming)。无论使用哪种方法,通常要遵循两个主要的规则:
·激发足够数量的创意。在设计流程的初期,如果只是拘泥于一两个点子,那将很危险。
·创意,不要受限制。避免批评任何点子,无论是你自己的还是别人的。即使非常疯狂的点子,经常具有明显的错误,但也包含着潜在的创意,能够在日后被提取,应用到最终创意的选择中。要避免过早地抛弃任何点子。
我还想加上第三个规则
·质疑每一件事。我特别喜欢“愚蠢”的问题。愚蠢的问题可能会触及事情的本质,而每个人都认为答案是显而易见的。当你认真对待每个提问时,经常会发现意义深远:显而易见的事情经常根本就不明显。我们之所以认为它显而易见,仅仅因为我们以前经常这样做事,但现在这些事情被质疑,实际上我们不知道原因是什么。曾经多少次我们通过愚蠢地提问,通过质疑显而易见的事情,才发现问题的解决之道。打样想真正知道一个创意是否合理,唯一的方法就是测试。对每一个可能的解决方案制作快速模型或实物模型。在这个过程的初期阶段,模型可能只是铅笔草图、泡沫或卡片制成的模型,或是用简单的绘图工具画出来的简单图像。我曾经使用电子表格,演示文档,在索引卡片或者便笺上勾画草图等等来制作模型。有时候创意还可以用幽默剧来表现,尤其当你在设计服务流程或自动操作系统时,它们可能难以制作样品。一个很流行的打样技术叫“奥兹向导”( Wizard of oz),出现在弗兰克·鲍姆(L F,。nk Baum)的经典书籍(还有经典电影)《奥兹的精彩魔术》(The Wonderful Wizard驴Oz)里。魔术师本来是个很普通的人( Palo Alto Researc魔术没有特别的力量。
在开始制造之前,奥兹向导可以用于仿制威力巨大的系统。发的早期阶段,使用它异常有效。我曾经用这个方法测试过一个系统,由施乐公司在帕洛阿尔托研发中心(Palo Alto ReseaHPARC)的研究团队设计。我们每次将一个测试者带到位于圣迭室,让他们坐在一个隔离的小屋里,在计算机上输入他们的旅行试者认为自己在与一个自动的旅行自助软件互动,但实际上,教究生就坐在邻近的房间,读取测试者输入的旅程询问,用键盘回真实而恰当的旅行安排)。这个模拟测试教会我们很多关于这个求。例如,我们知道用户输入的句子可能与我们在系统里预设的:例如,参与测试的一个用户要求圣迭戈与旧金山之间的往返机署确定了前往旧金山的航班之后,
会询问:“你计划什么时候返回:
回答:“我计划下周二离开,但必须在上午9点钟,我的第一堂回。”我们很快就知道没有充足的信息理解这样的句子:我们要题,必须了解多的信息,譬如机场和会议地点、交通路线、可截行李和租车,当然还有停车——这已经超出我们所设计的系统睁们的最初目标是理解语言。研究显示这个目标太有局限性了,羽