激发创意 当设计团队确定了设计需求,下一步就是产生可能的解决方过程被称作“激发创意”( idea generation),或“构思”(ideatioi钻模式的两个阶段都可能激发创意:首先在探寻问题的第一个阶段,其次在解决问题的第二个阶段。 这是设计
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激发创意 当设计团队确定了设计需求,下一步就是产生可能的解决方过程被称作“激发创意”( idea generation),或“构思”(ideatioi钻模式的两个阶段都可能激发创意:首先在探寻问题的第一个阶段,其次在解决问题的第二个阶段。 这是设计
;是否正在设计的一些产品,会被用于计划投放的国家?只有能真正了解用户:到那个国家走一趟(设计团队里通常包括当瑚要走捷径,如果只是待在家里,与学生或从那个国家来的客人交自己还是留在本地,你只能获得很少的能够准确反映目标市场的未来产品实际使用的方式。没有什么能够替代直接观察、同产品用者互动等有效方式。 设计调研支持双钻设计流程的两个阶段。第一个菱
;以人为本的设计流程 双钻设计模式描述了设计的两个阶段:找到正确的问题,和满足用户需求。实际上这些怎么实现呢?这时以人为本的设计流程就可以发挥优势:以人为本的设计可以嵌入双钻(发散一聚焦)设计流程中使用。 以人为本的设计流程有四个行动步骤(图6.2):1.观察2.激发创意(构思)3.打样4.测试 &
;以人为本的设计,即确保满足用户的需求,设计出的产品具有易用性和可理解性,能够完成期待中的任务,并且拥有积极和愉悦的户本与功效,可靠性与效用,可理解性与易用性,友好的界面,拥的自豪感,还有用户实际使用中的快乐等等。以人为本的设计孰有这些要求的流程,它强调两个方面:解决正确的问题,采用满求和能力的恰当方式。 随着时间的推移,很多参与到设计之中的
;当所有的陈述报告结束,我会祝贺他们,然后问:“你怎么决了正确的问题?”他们一脸迷茫。工程师和商业人士都受过训理问题。为什么没有人曾经给过他们错误的问题呢?“你认为问题来里?”我问。现实世界与大学不同。在大学里,教授们编造一些虚拟题。而在现实世界里,问题不会像学习材料那样亲切友好、干净整洁到你面前。你需要探究问题的来源。你仅仅看到表面现象,
;人类是灵活的,多才多艺且具有创造力。机器是死板的,需要精置且相对局限于规定的操作。在二者之间就可能存在配合不当,如果得当,还能互相增强能力。想想电子计算器。它不能像人一样做数学能够解决人不能解的问题。再者,计算器不会出错。所以人使用计算个完美的组合:我们人类搞清楚重要的问题是什么,以及如何编写算然后使用计算器算出结果。 如果我们不认为人与
;主要的电脑厂商可以故意在程序中设置漏洞,以测试工厂的反应水平。通过故意关闭关键的生产设施,来验证备用系统和冗余设计的:际工作状况。当系统正在上线工作,为真正的客户生产,这样做似乎有!危险,尽管如此,这是唯一能够测试巨大而复杂的系统的方法。小范围测试和模拟反映不出系统的复杂性、抗压水平,以及比拟真实系统故障意外事件。 埃里克·霍
;良好的设计还不够当人们确实错了 有时候我被问道,宣称用户从来没有过错,过错常常都是糟糕的设计造成的,这样说是否真的正确无误?这个问题合乎情理。是的,有时候当然是人在犯错。 操作者严重缺乏睡眠而疲乏至极,或者受到药物影响,即使称职的人也会丧失工作能力。这就是为什么我们立法明确饮过酒的飞行员在一段时
;忆失效性失误——现今几乎没有哪个设备被设计得能够支持不计其数的中断。无论对很少使用的程序,还是非常频繁使用的程序,如果在实施过程中不能够提供帮助和可视的提醒,就会产生撷取性失误,即频繁重复的动作会取代一定情境下正确的行动。设计流程应该注意,尽可能让前面几步不要相似。 重点就是,优秀的设计能够防止失误和错误。设计能够挽救生命。从差错到事故&m
;设计师该怎么做呢?有这样几个方案: ·使正在操作的对象更加显眼。也就是说,改变正在操作雕使其更加显眼:放大,或者改变颜色。 ·让操作可逆。如果用户要保存内容,除了不厌其烦地再次打开要保存的文件,不能发生任何损失。如果用户选择不保存,系统能够秘密地保存内容,等到下次用户
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